毫无疑问商业技能是在《WOW》推出时区别于其他网游的标志之一。在此之前的游戏,通常生产系是作为一个职业,而不是一个附属技能出现的。比如《魔力宝贝》中,有修理师、做剑的、做弓的,《RO》里则有商人转职为铁匠/炼金术士(非常抱歉……网游经历不多,“喘气”什么的只是了解有什么职业,对于生产什么的完全不知道)。当生产系是职业而不是技能时,有一个很大的问题限制着他的发展——生产系的战斗力严重不足。比如《魔力》中,生产系的技能和战斗系的技能总数只能有10个,而非本职技能只能学最初几级;而《RO》中,生产系牵涉到成功率,而成功率直接和属性挂钩,想要有高的成功率,DEX和LUK属性必须催谷到99……这样属性的人物是没有战斗力的,连使用外挂都要靠其他角色拖。而在《WOW》中,完全摆脱以上的套路——首先,商业技能作为附属技能,不与职业挂钩,这样就避免出现生产系无法练级的窘境;而且,BLZ去处了成功率的概念——只要有原料,必定制作成功——由于无法自行分配属性,事实上也无法用属性判断成功率,而如果使用随机成功率的话,显然会打击生产系的积极性,使生产技能成为鸡肋。而从《WOW》推出后,这样的生产系设计基本成为网游生产系的标准……
还有一个不得不提的东西就是拍卖所和邮件系统。在《WOW》以后推出的游戏基本都包含这2个系统。在拍卖所之前,比较成熟的交易系统应该是地摊系统,即玩家个人做为一个店主来出售物品。但这个系统的缺点也显而易见——以《RO》为例:首先,要摆地摊你必须是商人,并不是所有玩家都有商人号的;其次,在摆地摊期间,除了聊天,你无法从事其他任何事情;最后,也是最不方便的是,摆地摊的时候必须在线——毫无疑问,典型的利益设定——也许你说有月卡呀,但是,不是人人都消费的起月卡,也不是人人都有条件24小时在线的。地摊还给游戏环境带来一定的影响——进入主城后满屏的泡泡框,看多了也眼晕呀……更何况有的人还会借助这些永久型泡泡框发布广告和骂人;还有,太多的人汇集于主城,卡的程度也不会不一般起来。拍卖系统,使得市场更容易进入自主调节——地摊不具备大规模比较和搜索功能,逛起来花费的精力和时间不是一般的多——而拍卖则更容易找到你想要的东西并进行比较。邮件则进一步的完善了整个商业体系——在以往的游戏中,收购是个很麻烦的事情——摆地摊你可以最小化游戏,然后干别的,游戏系统会自动帮你完成交易——而收购显然需要你面对面的交易。而付费取信轻松的解决了这个问题,只要有固定的供应商,收购可以在双方各自上线的时间里解决。正是这2个系统,打破了以往游戏中的商业体系,也成为了后来的游戏借鉴一百遍的标准。
WOW至今的商业体系回顾:
1.WOW经济发展的回顾
WOW的经济体系大体可分为四个时期:初始发展期、快速发展期、稳定期、膨胀期。
初始发展期:当一个服务器刚刚开放,所有人都站在同一个起跑线上,所有人都是穷光蛋。在这个时期,市场基本没用消费力的。而这个时期选择的生产专业,通常也与采集专业相搭配,以达到自给自足的目的。采集出多余的材料,通常也都NPC处理,用来筹措给那些“吸血不眨眼”的技能训练师。记得公测时我曾接到一个铁匠任务,到达湖畔镇才发现少带一组铜锭,当在频道中喊了句“20S收一组铜锭”后,有个矮人从赤脊山的另一边跑来和我交易。而这个时期,拍卖所的利用率基本为零,公测时甚至有人都不知道有拍卖所这么个玩意。
快速发展期:公测时由于45的等级限制,以及大家对任务的熟悉程度,导致这段时期出现了很久(至少我觉得比较久),而现在新开的服务器由于大家练级的速度等原因,这段过渡的时期显的特别短。在这个时期,通常一些人已经达到了较高的等级,并变的较为富有,而大部分人仍处于中等等级,属于生产者。由于高级的人还只是少数,显然去高级副本并不是主要活动。于是PVP,小号成为那些人的选择。随之而来的就是对专业的重修和对低级精良装备的需求。这时的物价处于一个较快的上涨阶段,生产技能也开始能制造一些有商业价值的东西;但最最关键的是开始有大需求。在那时,如果有一定的商业头脑,那40的小马驹是不成问题的。(本人靠4件真银胸甲使资产突破3位数……不过我素PAL没买马~)
相对稳定期:当大部分玩家到60级后,经济体系开始步入稳定期,各个物品由于市场的自发调节,开始有了一个稳定的价格,而生产系也技能到到300。这个时候,能不能快速累计财富,就要看你是不是有稀有的配方了。当你掌握了一张稀有的图纸,而没有竞争对手时,垄断的爽快会让你知道BILL GATES为什么会那么有钱;而当你的对手有稀有图纸时,你也会知道,为什么美国当时提出要让MICROSOFT把IE和WINDOWS分开卖。这时,采集系开始崭露头脚,FARMER和专业生产者出现明显的分界。许多供售关系就是在这个时期建立的。
膨胀期:这是一个成熟服务期最终的情况。当大家开始有2个3个甚至5个6个号到60时,当金币变的越来越多时,当20S再也收不大一组铜时,就标志这这个最终时期的到来。处于这个时期的服务器,物价除非有故意的人为抄作或是版本变动,基本是不会有多少变动的。而稀有配方的大众化,也导致竞争日趋激烈。这个时候生产系赚钱,运气的成分是不可或缺:所谓顾客可遇而不可求~生产的物品挂AH如果卖的好,那么不出3天就会有人加入竞争行列。而这时采集系的日子是最滋润的,采到高级材料是小发一笔,采不到也有普通材料来保证温饱。而金币总数的增加总会引起通货膨胀,虽然高级的硬通货并不会有多大的上涨,但各种低级的材料却会有很明显的升值——在有大需求时甚至可以涨到比高级材料更贵的地步。
事实上,WOW的经济发展,一定程度上和现实中的经济发展类似,但WOW中比较容易受外界影响,简单的个人抄作就可以在短时间内使某物品上涨,也没有权威机构进行宏观的调控。(高中经济学的一般,不进行深入分析了)另外,为了避免由于货币过多而造成剧烈的通货膨胀(事实上通货膨胀是必然的,延缓通货膨胀的过程是延长游戏生命的手段之一),拍卖税和修理费,以及众多需要靠药剂来K的BOSS成为了BLZ的终极手段。
2.各个商业技能的回顾
采矿、药草、剥皮:3个采集技能,不出彩但也不可或缺。我唯一奇怪的是为什么草药学不需要带个铲子……需要采集工具这点让我们本已紧张的包位变的更为紧张……药草这点优势还真是不平衡呐~
锻造:锻造是我的老本行呀,感情特深~~~锻造就现在的版本而言,属于设计的比较失败。在MC开放前,锻造无疑还是成功的——生产系的通病——试问如果生产出来的东西比副本里能搞到的差一大截,而付出的成本却是去副本的几倍,谁又会去做呢(少数收藏不算,比如我……)?而一个一个商业技能如果体现不出其应有的商业价值,那不得不说这个商业技能设计的是失败了。于是在MC开放后,一大票的武器大师就此废掉……AR和奥金圣剑成为了回忆……当然BLZ不会坐视这样的失败,于是在一个一个的PATH中,他们放出了一张一张的新配方——可这又牵出了第二个失败:首先,原本选择分支是为了更精于某中产品的生产,但在一个一个版本放出的新配方中,所有的防具几乎都是全系通用的——先是“黑暗符文”系列,然后是ZG和要塞的声望图纸,然后是5张史诗级的黑曜石系列,需要转精的仅仅只有“泰坦护腿”,也许他们是为了让武器大师能靠锻造赚钱,但却没有考虑到防具大师的感受——我们连精良级的武器都不会;其次,虽然武器转精推出了“先知之刃”和“说服者”,但成品仍属偏少,更何况作为剑大师的却连一把DPS用剑都不能做,仍是遗憾呀。斧头大师?斧头大师已经被遗忘了……也许BLZ认为夜幕的价值很大……
制皮:制皮设计的不功不过。不过我始终觉得BLZ对于分支的设计并不尽如人意:龙鳞还好,元素和部族制皮的分界却不明显——要说部族以法系为主吧,魔暴龙套装横空而出;要说元素适合盗贼吧,生命套装又出来反驳。难道是设计人员看走眼么?当然,3系的终极披风还是很不错的,特别是野性之皮,到现在仍是治疗职业的最好装备。但较铁匠而言,可制作的史诗级装备仍嫌太少……
工程:工程应该算是比较成功的。热衷PVP的人都知道工程对PVP有多大的帮助。但是,工程的商业价值太低太低……除了枪械外,没什么可卖的……好吧,也许你能把力反馈盾牌卖给主修工程的PAL、SM、WAR——需要工程学才能使用是商业的价值的瓶颈。另外,必须承认,工程学的转精设计的十分好,各系有各系的特色,互相有对应的产品,却不雷同。比如火箭鞋,侏儒的需要工程师使用,但不出什么事故;地精的却是门外汉都能用,但不保证质量,又比如同样的控制头盔,侏儒的是洗脑,而地精的就是打傻。如此特色分明的转精应该是所有分支都有的,但很明显,制皮和锻造显然没有做的那么好。
裁缝:裁缝与制皮大体相同属于不功不过。由于目前没有分支,在特色方面没有什么问题。不过我觉得有一点设计的并不合理——原本裁缝做包,皮匠做弹药包,大家分工明确,但在几个版本后,皮匠仍就原地踏步,16格的弹药包毫无变化,猎人要更大更好的不是靠任务就是靠掉落;而裁缝却开始意气风发鸟——灵魂包、附魔包、18格的无底包……记得部落的皮匠是有个任务的,做了能做6格的科多包,为何在高级的包却没了?如果怕设计重复,完全可以把灵魂包或者附魔包拆开,由两个专业分别制造。另外,裁缝的成品缺少不可替代性——比如锻造的“狮心头盔”即使是在NAXX的奋斗的战士,仍会需要,为什么?没有更好的狂暴头盔,2命中的属性没有其他可以替代。而布衣的呢?大法师腰带和法术掌握我都会,但直到现在,卖出去的数量仍寥寥可数——腰带卖了3条,手套是某疯狂追求暴击的火法要我做的,由于是我朋友我还奉送月布(图纸就是他说要才BO下来的……)。为什么卖不好?这个问题也从另一方面体现出了BLZ设计装备的一个现象——T(N)是为了搞T(N+1)设计的。所以战士的装备越来越沙包,而DPS的装备越来越DPS,这也是为什么战士搞不到好头盔,对一个56级耐力都没头盔仍那么青睐,而法师对于1个+2暴的手套却没由任何兴趣的原因——战士没有更好的,而法师只有DPS装可能,随便哪个也不会比这个差太多。
炼金:炼金的设计应该是很成功的。因为炼金完全融入了整个经济,是不可或缺的部分——如果所有铁匠等都AFK,那充其量也就是会有所不便(换成其他的也是),但如果所有的炼金术士都AFK,那么目前的高端RAID都将无法继续——这产生的影响是不可估量的。另外,炼金也很好的执行了金币回收的作用。作为目前消耗最大的产品,炼金对通货膨胀的抑制起了很大的作用。
附魔:附魔可以说是专业里设计的最失败的……当然,设计的失败不影响商业价值,目前的商业技能中,附魔依然能产生很大的利润。为何说附魔设计失败,很简单,看看为什么TBC要出宝石学吧。个人意见,宝石学就是BLZ觉得附魔已经失败到无法挽救的地步,他们放弃重整附魔而搞出来。需要当面交易这个问题一直是所有附魔师的痛——尽情的咒骂设计师吧,不知道谁想出这么个馊注意。于是BLZ想到了推出“印度神油”这个办法,但显然玩家并不买帐……于是,为了简单的解决问题,也为了满足一下大家的D2情节,他们把原本打算给附魔的大换血的首饰制作以及脱离当面交易的附魔糅合一下,做出了宝石学(这些仅仅是个人YY),不过可以确定的是,原本首饰制作和脱离当面交易是计划给附魔的,“浓烟山脉之心”和“印度神油”就是很好的证明。
最后的总结,就总的现状而言,商业技能的设计并不成功。许多许多的技能和设定并没有达到BLZ预期的目的,那么解决之道在哪里呢?请继续看下一节~