1.Ladder制度的一点简单介绍。
玩过BN的人都应该对Ladder有所了解,主要针对从未接触过BN系统的人:
a)每个人的排名是基于“胜率”的。也就是说,只要你完成最基本的场数(比如10场),那么就会开始计算胜率并计算排名,而不是看场次。
b)你的对手并不是随机搭配的,而是和你胜率最接近的。比如一个胜5/败3的玩家,他第6场的对手很可能是个同样胜5/败3的玩家。
c)连续胜利对总的胜率没有影响,但是会在短时间内影响你的搭配。比如你连续胜利了3场,那么你第4场的对手很可能也是个连胜3场的;同样,如果你连续失败了3场,你的对手也很可能是连续失败了3场的。
d)胜率相同的情况下,胜利场次多的排名更高。但是决定排名的是胜率而不是胜利场次。(可以理解为类似于足球赛中,积分决定排名,积分相同的看净胜球/总进球==)。
2.引入到WoW中的竞技场排名的一点变化。
a)WOW中不再是以个人参加比赛,而是以“战队”参加。改了个方式,本质上没有变化。
b)2人战队、3人战队和5人战队分别计算排名。
3.怎么刷和刷的成本比较。
a)刷的第一个要点:时间。由于竞技场是通过“胜率”而非“场次”决定排名,因此更多的场次并不能获得额外的收益。实际上,对于一只成熟的战队而言,为了追求最高的收益,更倾向于参与最少的比赛。一场胜10/败0的100%胜率是排名最靠前的,而胜11/败1的90.91%的胜率就要低很多,多大两场后收益反而降低。
b)刷的第二个要点:可控制的胜利。首先假设一只战队A试图通过控制100%的胜率来完成更高的收益,那么他需要一个尽可能高的胜率-也就是100%胜率。 之后,由于相同胜率下,胜利场次多的排名靠前,那么他就必须提高胜利场次。假设当前排名第一为胜14/败0,那么A至少要达成胜15/败0才能确保自己的第一。
而A要保证胜15/败0,那么在14胜/败0后排队时,基于配对系统,A的对手应该也是个胜14/败0的队伍。同样基于“刷”的可控胜率,这支胜14/败0的队伍B则必须也隶属于该刷子团体,且该队伍由于在和A刷的一场中得到1败而造成排名下降,因此实际上B是属于A的消耗品-->此点后面讲。
同样的,一个胜14/败0的B,要在其胜13/败0时能够得到一个稳定的胜利,则必须有一个用于消耗的胜13/败0的队伍C。同样的,A在胜13/败0时也需要一个用于消耗的队伍D。
整个过程就是在这样一个梯形系统。在排除“野队”影响的情况下,如果要的到一个得胜15/败0的最高排名对于,所付出的成本则是用于消耗的2^15=32767支队伍。即使是最小的2人队伍,也需要这个刷队同时负担高达65536个70级帐号,即使按照每个帐号100人民币的成本,这个刷团也需要高达300万+人民币的本金做支撑。因此,一个靠金钱支撑的独立刷子集团的存在基本是不可能存在的。
|